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单一职责原则(Single Responsibility Principle)
阅读量:6414 次
发布时间:2019-06-23

本文共 4230 字,大约阅读时间需要 14 分钟。

单一职责原则(SRP:The Single Responsibility Principle)

一个类应该有且只有一个变化的原因。

There should never be more than one reason for a class to change.

为什么将不同的职责分离到单独的类中是如此的重要呢?

因为每一个职责都是一个变化的中心。当需求变化时,这个变化将通过更改职责相关的类来体现。

如果一个类拥有多于一个的职责,则这些职责就耦合到在了一起,那么就会有多于一个原因来导致这个类的变化。对于某一职责的更改可能会损害类满足其他耦合职责的能力。这样职责的耦合会导致设计的脆弱,以至于当职责发生更改时产生无法预期的破坏。

例如,考虑下图中的设计。类图中显示 Rectangle 类包含两个方法,一个方法(Draw)负责在显示屏幕上绘制矩形,另一个方法(Area)负责计算矩形图形面积。

有两个不同的应用程序均使用了 Rectangle 类。一个应用为计算几何程序,它使用了 Rectangle 中的数学几何模型,但不会在显示屏幕上绘制矩形。另一个应用是一个图形界面程序(GUI),它可能会做一些计算几何方面的工作,但主要功能是在屏幕上绘制矩形。

1   public class Rectangle 2   { 3     public int Height { get; set; } 4     public int Width { get; set; } 5  6     public double Area() 7     { 8       return Width * Height; 9     }10 11     public void Draw(Form form)12     {13       SolidBrush brush = new SolidBrush(Color.Red);14       Graphics formGraphics = form.CreateGraphics();15       formGraphics.FillRectangle(brush,16         new System.Drawing.Rectangle(17           new Point(0, 0), new Size(Width, Height)));18     }19   }

这个设计侵犯了 SRP 原则。Rectangle 类包含了两个职责。第一个职责是提供矩形几何计算的数学模型,第二个职责是在 GUI 上渲染矩形。

对 SRP 原则的侵犯会导致诸多难以解决的问题:

首先,我们必须在计算几何应用中包含对 GUI 库的引用。这导致应用程序无谓的消耗了链接时间、编译时间、内存空间和存储空间等。

再者,如果因为某些原因对 GraphicalApplication 的一个更改导致 Rectangle 类也相应做了更改,这将强制我们对 ComputationalGeometryApplication 进行重新编译、重新测试和重新部署等。如果我们忘了做这些事情,那么应用程序可能以无法预期的方式而崩溃。

1   public class ComputationalGeometryApplication 2   { 3     public double CalculateArea(Rectangle rectangle) 4     { 5       double area = rectangle.Area(); 6       return area; 7     } 8   } 9 10   public class GraphicalApplication11   {12     public Form form { get; set; }13 14     public void DrawOnScreen(Rectangle rectangle)15     {16       rectangle.Draw(form);17     }18   }

一个较好的设计是将这两个职责完全地隔离到不同的类当中,如下图所示。这个设计将 Rectangle 中关于几何计算的职责移到了 GeometricRectangle 类中,而 Rectangle 类中仅保留矩形渲染职责。

1   public class GeometricRectangle 2   { 3     public int Height { get; set; } 4     public int Width { get; set; } 5  6     public double Area() 7     { 8       return Width * Height; 9     }10   }11 12   public class Rectangle13   {14     public void Draw(Form form, GeometricRectangle geometric)15     {16       SolidBrush brush = new SolidBrush(Color.Red);17       Graphics formGraphics = form.CreateGraphics();18       formGraphics.FillRectangle(brush,19         new System.Drawing.Rectangle(20           new Point(0, 0),21           new Size(geometric.Width, geometric.Height)));22     }23   }

然后,如果我们再对 Rectangle 中渲染职责进行更改时将不会再影响到 ComputationalGeometryApplication 了。

1   public class ComputationalGeometryApplication 2   { 3     public double CalculateArea(GeometricRectangle geometric) 4     { 5       double area = geometric.Area(); 6       return area; 7     } 8   } 9 10   public class GraphicalApplication11   {12     public Form form { get; set; }13 14     public void DrawOnScreen(Rectangle rectangleDraw, GeometricRectangle rectangleShape)15     {16       rectangleDraw.Draw(form, rectangleShape);17     }18   }

那么,职责(Responsibility)到底是什么?

在的概念中,我们将职责(Responsibility)定义为 "一个变化的原因(a reason for change)"。如果你能想出多于一种动机来更改一个类,则这个类就包含多于一个职责。

职责的耦合有时很难被发现,因为我们习惯于将多个职责一起来考虑。例如,我们考虑下面定义的 Camera 接口,可能会认为这个接口看起来是非常合理的。接口中声明的 4 个方法从属于一个 Camera 接口定义。

1   public interface Camera2   {3     void Connect(string host);4     void Disconnect();5     void Send(byte[] data);6     byte[] Receive();7   }

然而,它确实耦合了 2 个职责。第一个职责是连接管理,第二个职责是数据通信。Connect 和 Disconnect 方法负责管理 Camera 与管理端 Host 的连接,而 Send 和 Receive 方法则负责收发通信数据。

这两个职责应该被分离吗?答案基本上是肯定的。这两组方法基本上没有任何交集,它们都可以依据不同的原因而变化。进一步说,它们将在应用程序中完全不同的位置被调用,而那些不同的位置将同样会因不同的原因而变化。

因此,下图中的设计可能会好一些。它将这两个职责分别隔离到不同的接口定义中,这至少使应用程序从两个职责中解耦。

然而,我们注意到这两个职责又重新被耦合进了一个 CameraImplementation 类中。这可能不是我们想要的,但却有可能是必须的。通常有很多原因会强制我们将一些职责耦合在一起。尽管如此,我们使得应用程序的其他部分得益于这个接口的隔离。

CameraImplementation 类在我们看来是一个组合出来的但确实包含一些缺点的类。但需要注意到的是,所有其他需要使用 CameraImplementation 类的地方已经可以被接口进行隔离,我们仅需依赖所定义的单一职责的接口。而 CameraImplementation 仅在被实例化的位置才会出现。我们将丑陋的代码限制在一定的范围内,而不会泄露或污染应用程序的其他部分。

总结

可表述为 "一个类应该有且只有一个变化的原因(There should never be more than one reason for a class to change.)"。单一职责原则是一个非常简单的原则,但通常也是最难做的正确的一个原则。职责的联合是在实践中经常碰到的事情,从这些各不相同的职责中发现并隔离职责就是软件设计的真谛所在。我们所讨论的其他设计原则最终也会回归到这个原则上来。

 

面向对象设计的原则

 SRP

 

 

 OCP

 

 

 LSP

 

 

 ISP

 

 

 DIP

 

 

 LKP

 

 

参考资料

 

本文《》由 翻译改编自 Robert Martin 的文章《》,未经作者本人同意禁止任何形式的转载,任何自动或人为的爬虫行为均为耍流氓。

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